Come si gioca
Qui trovi le regole complete di tutti i giochi del sito: le sei varianti di Burraco, Scala 40, Pinnacola, Machiavelli, Briscola, Tressette, Bridge, Scopa, Poker Texas Hold'em e Black Jack. Tutti i giochi sono aperti a tutti gli iscritti: gli utenti gratuiti hanno 2 partite al giorno, con Premium sono illimitate.
Chi può giocare e a cosa
Tutti i giochi e tutte le varianti sono disponibili per chiunque sia iscritto. L'unica differenza riguarda il numero di partite:
- Account gratuito: 2 partite al giorno a scelta fra tutti i giochi (Burraco in tutte le varianti, Scala 40, Pinnacola, Machiavelli, Briscola, Tressette, Bridge, Scopa, Poker e Black Jack), sia contro il computer sia nelle stanze online. Il conteggio si azzera ogni notte a mezzanotte (ora italiana).
- Account Premium: partite illimitate su tutti i giochi, più i tornei, i messaggi privati e le statistiche complete.
Non ci sono più giochi bloccati, prove limitate o traguardi da raggiungere per sbloccare una variante.
Burraco: obiettivo
Formare combinazioni di carte (tris dello stesso valore o scale dello stesso seme) e chiudere la mano dopo aver raccolto il pozzetto e realizzato almeno un burraco (sequenza di 7+ carte).
Svolgimento del turno
- Pesca una carta dal mazzo oppure prendi tutta la pila degli scarti.
- Cala tris o scale, oppure attacca carte alle combinazioni già aperte dalla tua squadra.
- Scarta una carta per passare il turno all'avversario.
Punteggi base
- Carte numeriche 4-7: 5 punti · 8-K: 10 punti · Assi: 15 punti
- Tutti i 2 valgono sempre 20 punti (5 punti nel Special) · Jolly: 30 punti
- Burraco sporco (con una pinella o Jolly): +100
- Burraco semi-sporco (7 carte naturali consecutive attaccate sopra o sotto la pinella/Jolly): +150
- Burraco puro (nessuna pinella o Jolly): +200
- Burraco Reale Sporco (scala A→K con almeno una pinella/Jolly): +300
- Burraco Reale Puro (scala A→K senza pinelle né Jolly): +500
- Chiusura: +100 · Pozzetto non preso: −100
Regole generali sui burrachi (valgono in tutte le varianti)
- Non si può chiudere scartando una pinella o un Jolly: l'ultima carta scartata deve essere sempre una carta neutrale.
- Si può aggiungere un 2 ad una scala (o ad un burraco) usandolo come carta neutrale al suo posto naturale (sopra l'Asso o sotto il 3 dello stesso seme). Il 2 vale comunque 20 punti.
- Per chiudere bisogna aver preso il pozzetto e avere almeno un burraco (di qualunque tipo).
Come si calcolano i punti sul tavolo
Durante la partita vedi un punteggio provvisorio per ogni squadra (in alto sulla barra di stato). Si aggiorna ad ogni mossa con questa formula:
- + Valore delle carte calate: somma dei punti di tutte le carte presenti nelle combinazioni della tua squadra.
- + Bonus burraco per ogni combinazione di 7+ carte: pulito +200, semipuro +150, sporco +100, burraco reale sporco +300, burraco reale pulito +500.
- − Carte ancora in mano: il totale dei valori delle carte che tu (e il compagno) avete ancora in mano viene sottratto.
Quando la mano viene chiusa, al provvisorio si aggiungono il bonus chiusura (+100) per la squadra che chiude e l'eventuale malus pozzetto (−100) per chi non l'ha preso. Il totale viene sommato al punteggio cumulativo della partita.
A fine partita il risultato viene convertito in punteggio di classifica (es. 20-0, 19-1, 18-2…) in base alla differenza fra i due totali.
Regole Burraco Pazzo (nuova variante)
Il Burraco Pazzo parte dalle regole del Special (le uniche pinelle sono i Jolly, i 2 sono carte normali da 5 punti), ma il tavolo è unico e condiviso: le combinazioni non appartengono a nessuna squadra e tutti possono attaccarci carte.
Il turno, passo dopo passo
- Pesca: una carta dal mazzo, oppure clicca sullo scarto e prendi sempre le ultime due carte (una sola se ne resta una). Mai tutta la pila: le carte prese possono restare in mano e giocarsi anche più avanti.
- Gioca: cala nuovi tris/scale sul tavolo comune, oppure attacca carte a qualsiasi combinazione già presente, anche a quelle create dagli avversari.
- Scarta una carta per chiudere il turno. La carta appena presa dallo scarto non può essere riscartata nello stesso turno.
Esempio: costruzione passo-passo
- Turno 1 — Anna cala 7♥ 8♥ 9♥ (scala di 3 carte, tavolo comune).
- Turno 2 — Bruno (avversario) attacca 10♥ J♥: la scala è a 5 carte.
- Turno 3 — Anna attacca 6♥: 6 carte.
- Turno 4 — Bruno attacca Q♥: la scala arriva a 7 carte = Burraco. Sotto la combinazione compare il nome di Bruno: il Burraco è suo.
- Turno 5 — Anna attacca 5♥: il Burraco passa ad Anna, che ora può puntare alla chiusura.
Regola d'oro: il Burraco appartiene sempre a chi ha attaccato l'ultima carta, non a chi l'ha iniziato.
Chiusura: solo “sotto Burraco”
- Puoi chiudere solo se possiedi almeno un Burraco sul tavolo (cioè sei l'ultimo ad averci attaccato una carta) e hai scartato l'ultima carta.
- Non vale calare dalla mano un Burraco già completo (7+ carte in un colpo solo) e chiudere: i Burrachi vanno costruiti poco per volta, da tutti.
- Fino all'ultimo momento la proprietà può cambiare: se un avversario attacca una carta al “tuo” Burraco prima che tu chiuda, la chiusura passa a lui.
Quando posso rubare il Jolly
- Puoi rubare un Jolly da qualunque combinazione sul tavolo se hai in mano la carta naturale esatta che ne prende il posto (es. Jolly usato come 9♠ → devi avere il 9♠).
- Massimo un furto per turno, solo durante la fase di gioco (dopo la pesca).
- Il Jolly rubato torna in mano tua e puoi riutilizzarlo subito in un'altra combinazione.
- Rubare un Jolly (o aggiungerne uno) a una combinazione la rende automaticamente tua: se è un Burraco, ne diventi il proprietario.
- In partita: seleziona in mano la carta di sostituzione e clicca direttamente sul Jolly nella combinazione. Cliccando su qualsiasi altra carta della pila, invece, aggiungi le carte selezionate a quella combinazione.
- In alternativa puoi usare il pannello 🃏 Ruba un Jolly, che mostra proprietario e punti di ogni combinazione con Jolly.
Punti
- I tuoi punti sono le carte che tu hai messo sul tavolo comune.
- I 2 valgono 5 punti come carte normali; il Jolly resta la sola pinella.
- Bonus Burraco assegnati al proprietario del momento; chiusura +100.
- Le carte rimaste in mano vengono sottratte a fine mano.
Consigli
- Non portare una combinazione a 6 carte se l'avversario può completarla.
- Tieni in mano le carte naturali che “sbloccano” i Jolly già in tavola.
- Scartare basso è meno rischioso: dallo scarto si prendono solo 1 o 2 carte.
Le sei varianti di Burraco
Ogni variante è giocabile subito da tutti, contro il computer o nelle stanze online.
Classico
Versione italiana standard: 11 carte a testa, 2 pozzetti da 11. Apertura libera (nessun minimo). Pinelle = 2 di qualsiasi seme + Jolly.
Internazionale
Come il Classico, ma per CHIUDERE serve almeno un burraco PURO sul tavolo (puoi comunque fare anche burrachi sporchi). Inoltre puoi pescare dagli scarti solo se nello stesso turno giochi almeno una carta sul tavolo (cala o aggiungi).
Special ⭐
Le uniche pinelle sono i 4 Jolly. Tutti i 2 sono carte neutrali normali e valgono solo 5 punti. Tutte le altre regole sono identiche al Classico. Disponibile subito per tutti.
Ruba Pinelle
Nel tuo turno puoi RUBARE una pinella già calata da un AVVERSARIO sostituendola con la carta neutrale esatta che andrebbe al suo posto. Non puoi rubare dalle combinazioni della tua squadra (né dalle tue né da quelle del compagno). Limite: massimo 1 furto per turno; gli avversari, a loro volta, potranno ri-rubare se hanno la carta giusta.
Burraco Pazzo
Tavolo unico condiviso: tutti attaccano carte a qualsiasi combinazione. Dallo scarto prendi solo le ultime 2 carte, i Jolly si rubano cliccandoci sopra (cliccando le altre carte aggiungi alla pila) e il Burraco è di chi attacca l'ultima carta. Vedi la sezione dedicata qui sopra.
Vela ⛵
Regole del Classico, ma ogni giocatore riceve 22 carte: 11 nella mano normale e 11 nella VELA, divisa in 4 gruppi sovrapposti (3+3+3+2). Di ogni gruppo puoi usare solo la carta in cima: quando la giochi si scopre quella dietro.
Le regole di base (turno, punteggi, burrachi, pozzetto) sono quelle descritte qui sopra: ogni variante cambia solo i dettagli indicati.
Scala 40
Si gioca da 2 a 4 giocatori con due mazzi francesi da 52 carte più 4 Jolly (108 carte). Ogni giocatore riceve 13 carte; la restante pila è il tallone e una carta scoperta apre la pila degli scarti.
- Pesca: prendi la prima carta del tallone oppure l'ultima carta scoperta dello scarto.
- Apertura: la prima volta che cali devi mettere sul tavolo combinazioni per un valore complessivo di almeno 40 punti. Prima dell'apertura non puoi attaccare carte alle combinazioni altrui.
- Combinazioni valide: tris o poker (3-4 carte dello stesso valore, semi diversi) e scale di almeno 3 carte consecutive dello stesso seme. L'Asso vale 1 (A-2-3) oppure 11 sopra il Re (Q-K-A), ma la scala non è circolare (K-A-2 non è valida).
- Jolly e 2: sostituiscono qualsiasi carta mancante. In una combinazione può esserci un solo sostituto; puoi riprendere il Jolly dal tavolo se lo rimpiazzi con la carta naturale esatta.
- Scarto: chiudi il turno scartando una carta.
- Chiusura: vince chi resta senza carte, scartando l'ultima. La partita termina immediatamente con la chiusura.
Valori per l'apertura e i conteggi: figure 10 punti, Asso 11 (1 se usato in A-2-3), carte numeriche il proprio valore, Jolly il valore della carta che sostituisce. Le carte rimaste in mano agli avversari sono punti di penalità.
Tornei
- I tornei sono l'unica attività riservata agli iscritti Premium (con conferma dell'indirizzo e-mail): le partite normali di tutti i giochi restano aperte anche agli account gratuiti, con il limite di 2 al giorno.
- Formato 1 contro 1 ad eliminazione diretta, al meglio di 2 smazzate, variante Internazionale.
- Se un giocatore non si presenta entro 15 minuti dall'orario previsto, l'avversario prosegue contro un bot.
- Il calendario dei turni è pubblicato nella pagina del torneo; le partite sono visibili in diretta agli spettatori.
Gli altri giochi del sito
Anche questi giochi sono aperti a tutti gli iscritti, con le stesse regole di accesso: 2 partite al giorno per gli account gratuiti, illimitate con Premium.
Pinnacola
Due mazzi da 52 carte più i Jolly. Ogni giocatore riceve 13 carte. Si pesca dal tallone o dallo scarto (prendendo la carta scoperta insieme a quelle sotto, secondo la variante), si cala e si scarta.
- Le combinazioni sono tris/poker e scale dello stesso seme di almeno 3 carte.
- Una Pinnacola è una combinazione completa di 7 carte: pulita se non contiene sostituti, sporca se contiene un 2 o un Jolly. Quando la realizzi compare a schermo la scritta PINNACOLA.
- Per chiudere devi avere almeno una Pinnacola sul tavolo.
- Punteggi: numeriche il valore nominale, figure 10, Asso 15, 2 (pinella) 20, Jolly 30; bonus Pinnacola sporca +100, pulita +200; chiusura +100. Le carte rimaste in mano si sottraggono.
Briscola
Mazzo italiano da 40 carte, in 2 giocatori o a coppie (2 contro 2). Si distribuiscono 3 carte a testa, poi si scopre una carta che stabilisce il seme di briscola e resta sotto il tallone come ultima carta pescabile.
- Il primo di mano gioca una carta; gli altri rispondono liberamente (non c'è obbligo di seme).
- Vince la presa la briscola più alta; se non ci sono briscole, la carta più alta del seme di uscita. Chi prende gioca per primo la mano successiva.
- Dopo ogni presa ciascuno pesca una carta, finché il tallone è esaurito.
- Ordine e punti: Asso 11, 3 vale 10, Re 4, Cavallo (Donna) 3, Fante 2; 7, 6, 5, 4, 2 valgono 0. Totale 120 punti: vince chi supera 60 (a 60 pari è patta).
Scopa
Mazzo italiano da 40 carte. Si danno 3 carte a ciascun giocatore e 4 carte scoperte sul tavolo.
- Al proprio turno si gioca una carta: se ha lo stesso valore di una carta sul tavolo la prende; altrimenti può prendere un gruppo di carte la cui somma è uguale al suo valore. Se esiste una presa singola esatta, questa è obbligatoria. Se non prende nulla, la carta resta sul tavolo.
- Scopa: quando una presa svuota completamente il tavolo, vale 1 punto (non conta nell'ultima presa della smazzata).
- Le carte rimaste sul tavolo a fine smazzata vanno a chi ha fatto l'ultima presa.
- Punti per smazzata: Carte (più di 20 carte), Denari (più di 5 denari), Settebello (7 di denari), Primiera (miglior combinazione di una carta per seme: 7 = 21, 6 = 18, Asso = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figure = 10), più le scope realizzate.
Machiavelli
Detto anche Ramino. Due mazzi francesi con Jolly; ogni giocatore riceve la propria mano e pesca dal tallone. Vince chi resta senza carte.
- Combinazioni valide: tris/poker dello stesso valore e scale dello stesso seme di almeno 3 carte.
- La particolarità: nel proprio turno puoi riorganizzare liberamente tutte le combinazioni già sul tavolo — spostarle, dividerle, unirle e ricomporle — purché alla fine del turno ogni gruppo sul tavolo sia una combinazione valida.
- Se non riesci a calare nulla peschi una carta e passi il turno.
- Non c'è punteggio minimo di apertura; a fine partita si contano le carte rimaste in mano agli avversari.
Tressette
Mazzo italiano da 40 carte, 10 carte a testa, in 2 giocatori oppure a coppie (2 contro 2, compagni seduti uno di fronte all'altro). Nel Tressette non esiste la briscola: comanda sempre il seme di uscita.
- Ordine delle carte (dalla più forte alla più debole): 3, 2, Asso, Re, Cavallo, Fante, 7, 6, 5, 4.
- Obbligo di rispondere al seme: se hai carte del seme giocato per primo devi giocarne una; solo se non ne hai puoi scartare quello che vuoi. Nella partita in due, finché c'è il tallone si è liberi: l'obbligo scatta quando le carte da pescare sono finite.
- Punteggio: l'Asso vale 1 punto; 3, 2, Re, Cavallo e Fante valgono un terzo di punto ciascuno; 7, 6, 5 e 4 (le "scartine") non valgono nulla. L'ultima presa vale 1 punto. In tutto 11 punti per smazzata: i resti di terzo si scartano.
- Accusi (solo nella partita a coppie, valgono all'inizio della smazzata): napoletana — Asso, 2 e 3 dello stesso seme — 3 punti; tre carte uguali fra 3, 2 e Assi 3 punti; quattro carte uguali 4 punti.
- Vittoria: si sommano i punti smazzata dopo smazzata e vince chi arriva per primo al traguardo scelto (11, 21 o 31 punti).
Bridge
Mazzo francese da 52 carte, quattro giocatori in due coppie: tu sei a Sud e il tuo compagno è a Nord, gli avversari a Est e Ovest. Tredici carte a testa. La smazzata ha due fasi: prima la licitazione, poi il gioco della carta.
- Valutazione della mano: Asso 4 punti onori, Re 3, Donna 2, Fante 1. Si aggiungono punti per le lunghe e le corte.
- Licitazione (sistema Quinta Nobile): si apre con 12 punti onori. Per aprire di 1 Cuori o 1 Picche servono almeno cinque carte nel seme (la "quinta nobile"); con mano bilanciata e 15-17 punti si apre di 1 senza atout, con 20-21 di 2 senza atout, con 22 e più di 2 Fiori forte. Le dichiarazioni salgono per livello e per seme (Fiori, Quadri, Cuori, Picche, senza atout) e si può sempre dire Passo, Contro su una dichiarazione avversaria e Surcontro sul contro.
- Contratto: tre passi consecutivi chiudono l'asta. L'ultima dichiarazione diventa il contratto e si impegna a fare 6 prese più il livello dichiarato (esempio: 4 Picche = 10 prese). Dichiarante è chi, nella coppia che ha vinto l'asta, ha nominato per primo quel seme.
- Il morto: dopo l'attacco, il compagno del dichiarante scopre tutte le sue carte sul tavolo. Il dichiarante gioca sia la propria mano sia quella del morto.
- Gioco della carta: si gioca in senso orario, bisogna sempre rispondere al seme di uscita se se ne hanno; chi non ne ha può tagliare con l'atout o scartare. Prende la carta più alta del seme di uscita, o il taglio più alto.
- Punteggio: le prese del contratto valgono 20 a presa nei semi minori (Fiori e Quadri), 30 nei semi maggiori (Cuori e Picche); a senza atout la prima presa vale 40 e le successive 30. Contro e surcontro raddoppiano e quadruplicano. Le manche (100 punti), i piccoli e grandi slam e le penalità per le prese mancanti seguono il regolamento internazionale, con punteggi maggiorati quando si è in zona.
- Rubber o duplicato: nel rubber si segnano i punti sotto e sopra la linea e vince la coppia che conquista due manche. Nel duplicato si gioca un numero fisso di smazzate (board) con zone prestabilite e si confrontano i totali.
Poker Texas Hold'em
Mazzo francese da 52 carte, da 2 a 6 giocatori, fiches virtuali legate al profilo: non si gioca mai con denaro reale. Ogni giocatore riceve 2 carte coperte e sul tavolo escono 5 carte comuni.
- Prima della smazzata i due giocatori alla sinistra del mazziere mettono piccolo buio e grande buio (10 e 20 fiches).
- Quattro giri di puntate: pre-flop (solo le due carte in mano), flop (3 carte comuni), turn (la quarta) e river (la quinta).
- A ogni turno puoi passare (fold), bussare (check, se non c'è nulla da pareggiare), chiamare, rilanciare (mai meno del rilancio precedente) o andare all-in con tutte le fiches. Chi va all-in concorre solo per la parte di piatto che ha coperto: il resto forma un piatto laterale.
- Punti dal più basso al più alto: carta alta, coppia, doppia coppia, tris, scala, colore, full, poker, scala colore, scala reale. L'asso vale sia 1 sia 14, quindi esiste la scala A-2-3-4-5.
- Se restano tutti tranne uno, il piatto va a chi non ha passato; altrimenti si va allo showdown e vince il punto migliore con 5 carte scelte fra le 2 in mano e le 5 comuni. A parità il piatto si divide.
- Le fiches finite si ricaricano gratis, e puoi giocare contro il computer o aprire un tavolo online e invitare gli amici con il link.
Black Jack
Si gioca contro il banco con un sabot di 6 mazzi francesi e fiches virtuali legate al profilo: mai denaro reale. Obiettivo: avvicinarsi a 21 senza superarlo e battere il punteggio del banco.
- Valori: carte numeriche al loro valore, figure 10, asso 1 oppure 11 (viene scelto sempre il valore più conveniente: la mano con asso da 11 si dice morbida).
- Distribuzione: due carte scoperte a te, al banco una scoperta e una coperta. Superare 21 significa sballare e perdere subito la puntata.
- Azioni: carta (chiedi un'altra carta), stai (fermi la mano), raddoppia (raddoppi la puntata e ricevi una sola carta), dividi le coppie in due mani separate (fino a 4 mani, ogni mano con la propria puntata) e arrenditi sulle prime due carte perdendo metà puntata.
- Assicurazione: se il banco mostra un asso puoi puntare metà della posta; paga 2:1 se il banco ha Black Jack, altrimenti la perdi.
- Il banco scopre la carta coperta e tira fino a 17, poi si ferma sempre (anche con 17 morbido).
- Pagamenti: Black Jack (asso + figura o 10 nelle prime due carte) paga 3:2, le altre vincite pagano 1:1, il pareggio restituisce la puntata. Un 21 ottenuto dopo una divisione vale 21 normale, non Black Jack.
- Le fiches finite si ricaricano gratis: nessun acquisto, nessuna scommessa reale.