Come si gioca

Qui trovi le regole complete di tutti i giochi del sito: le sei varianti di Burraco, Scala 40, Pinnacola, Machiavelli, Briscola, Tressette, Bridge, Scopa, Poker Texas Hold'em e Black Jack. Tutti i giochi sono aperti a tutti gli iscritti: gli utenti gratuiti hanno 2 partite al giorno, con Premium sono illimitate.

Chi può giocare e a cosa

Tutti i giochi e tutte le varianti sono disponibili per chiunque sia iscritto. L'unica differenza riguarda il numero di partite:

Non ci sono più giochi bloccati, prove limitate o traguardi da raggiungere per sbloccare una variante.

Burraco: obiettivo

Formare combinazioni di carte (tris dello stesso valore o scale dello stesso seme) e chiudere la mano dopo aver raccolto il pozzetto e realizzato almeno un burraco (sequenza di 7+ carte).

Svolgimento del turno

  1. Pesca una carta dal mazzo oppure prendi tutta la pila degli scarti.
  2. Cala tris o scale, oppure attacca carte alle combinazioni già aperte dalla tua squadra.
  3. Scarta una carta per passare il turno all'avversario.

Punteggi base

Regole generali sui burrachi (valgono in tutte le varianti)

Come si calcolano i punti sul tavolo

Durante la partita vedi un punteggio provvisorio per ogni squadra (in alto sulla barra di stato). Si aggiorna ad ogni mossa con questa formula:

Quando la mano viene chiusa, al provvisorio si aggiungono il bonus chiusura (+100) per la squadra che chiude e l'eventuale malus pozzetto (−100) per chi non l'ha preso. Il totale viene sommato al punteggio cumulativo della partita.

A fine partita il risultato viene convertito in punteggio di classifica (es. 20-0, 19-1, 18-2…) in base alla differenza fra i due totali.

Regole Burraco Pazzo (nuova variante)

Il Burraco Pazzo parte dalle regole del Special (le uniche pinelle sono i Jolly, i 2 sono carte normali da 5 punti), ma il tavolo è unico e condiviso: le combinazioni non appartengono a nessuna squadra e tutti possono attaccarci carte.

Il turno, passo dopo passo
  1. Pesca: una carta dal mazzo, oppure clicca sullo scarto e prendi sempre le ultime due carte (una sola se ne resta una). Mai tutta la pila: le carte prese possono restare in mano e giocarsi anche più avanti.
  2. Gioca: cala nuovi tris/scale sul tavolo comune, oppure attacca carte a qualsiasi combinazione già presente, anche a quelle create dagli avversari.
  3. Scarta una carta per chiudere il turno. La carta appena presa dallo scarto non può essere riscartata nello stesso turno.
Esempio: costruzione passo-passo
  • Turno 1 — Anna cala 7♥ 8♥ 9♥ (scala di 3 carte, tavolo comune).
  • Turno 2 — Bruno (avversario) attacca 10♥ J♥: la scala è a 5 carte.
  • Turno 3 — Anna attacca 6♥: 6 carte.
  • Turno 4 — Bruno attacca Q♥: la scala arriva a 7 carte = Burraco. Sotto la combinazione compare il nome di Bruno: il Burraco è suo.
  • Turno 5 — Anna attacca 5♥: il Burraco passa ad Anna, che ora può puntare alla chiusura.

Regola d'oro: il Burraco appartiene sempre a chi ha attaccato l'ultima carta, non a chi l'ha iniziato.

Chiusura: solo “sotto Burraco”
  • Puoi chiudere solo se possiedi almeno un Burraco sul tavolo (cioè sei l'ultimo ad averci attaccato una carta) e hai scartato l'ultima carta.
  • Non vale calare dalla mano un Burraco già completo (7+ carte in un colpo solo) e chiudere: i Burrachi vanno costruiti poco per volta, da tutti.
  • Fino all'ultimo momento la proprietà può cambiare: se un avversario attacca una carta al “tuo” Burraco prima che tu chiuda, la chiusura passa a lui.
Quando posso rubare il Jolly
  • Puoi rubare un Jolly da qualunque combinazione sul tavolo se hai in mano la carta naturale esatta che ne prende il posto (es. Jolly usato come 9♠ → devi avere il 9♠).
  • Massimo un furto per turno, solo durante la fase di gioco (dopo la pesca).
  • Il Jolly rubato torna in mano tua e puoi riutilizzarlo subito in un'altra combinazione.
  • Rubare un Jolly (o aggiungerne uno) a una combinazione la rende automaticamente tua: se è un Burraco, ne diventi il proprietario.
  • In partita: seleziona in mano la carta di sostituzione e clicca direttamente sul Jolly nella combinazione. Cliccando su qualsiasi altra carta della pila, invece, aggiungi le carte selezionate a quella combinazione.
  • In alternativa puoi usare il pannello 🃏 Ruba un Jolly, che mostra proprietario e punti di ogni combinazione con Jolly.
Punti
  • I tuoi punti sono le carte che tu hai messo sul tavolo comune.
  • I 2 valgono 5 punti come carte normali; il Jolly resta la sola pinella.
  • Bonus Burraco assegnati al proprietario del momento; chiusura +100.
  • Le carte rimaste in mano vengono sottratte a fine mano.
Consigli
  • Non portare una combinazione a 6 carte se l'avversario può completarla.
  • Tieni in mano le carte naturali che “sbloccano” i Jolly già in tavola.
  • Scartare basso è meno rischioso: dallo scarto si prendono solo 1 o 2 carte.

Le sei varianti di Burraco

Ogni variante è giocabile subito da tutti, contro il computer o nelle stanze online.

Classico
Versione italiana standard: 11 carte a testa, 2 pozzetti da 11. Apertura libera (nessun minimo). Pinelle = 2 di qualsiasi seme + Jolly.
Internazionale
Come il Classico, ma per CHIUDERE serve almeno un burraco PURO sul tavolo (puoi comunque fare anche burrachi sporchi). Inoltre puoi pescare dagli scarti solo se nello stesso turno giochi almeno una carta sul tavolo (cala o aggiungi).
Special ⭐
Le uniche pinelle sono i 4 Jolly. Tutti i 2 sono carte neutrali normali e valgono solo 5 punti. Tutte le altre regole sono identiche al Classico. Disponibile subito per tutti.
Ruba Pinelle
Nel tuo turno puoi RUBARE una pinella già calata da un AVVERSARIO sostituendola con la carta neutrale esatta che andrebbe al suo posto. Non puoi rubare dalle combinazioni della tua squadra (né dalle tue né da quelle del compagno). Limite: massimo 1 furto per turno; gli avversari, a loro volta, potranno ri-rubare se hanno la carta giusta.
Burraco Pazzo
Tavolo unico condiviso: tutti attaccano carte a qualsiasi combinazione. Dallo scarto prendi solo le ultime 2 carte, i Jolly si rubano cliccandoci sopra (cliccando le altre carte aggiungi alla pila) e il Burraco è di chi attacca l'ultima carta. Vedi la sezione dedicata qui sopra.
Vela ⛵
Regole del Classico, ma ogni giocatore riceve 22 carte: 11 nella mano normale e 11 nella VELA, divisa in 4 gruppi sovrapposti (3+3+3+2). Di ogni gruppo puoi usare solo la carta in cima: quando la giochi si scopre quella dietro.

Le regole di base (turno, punteggi, burrachi, pozzetto) sono quelle descritte qui sopra: ogni variante cambia solo i dettagli indicati.

Scala 40

Si gioca da 2 a 4 giocatori con due mazzi francesi da 52 carte più 4 Jolly (108 carte). Ogni giocatore riceve 13 carte; la restante pila è il tallone e una carta scoperta apre la pila degli scarti.

  1. Pesca: prendi la prima carta del tallone oppure l'ultima carta scoperta dello scarto.
  2. Apertura: la prima volta che cali devi mettere sul tavolo combinazioni per un valore complessivo di almeno 40 punti. Prima dell'apertura non puoi attaccare carte alle combinazioni altrui.
  3. Combinazioni valide: tris o poker (3-4 carte dello stesso valore, semi diversi) e scale di almeno 3 carte consecutive dello stesso seme. L'Asso vale 1 (A-2-3) oppure 11 sopra il Re (Q-K-A), ma la scala non è circolare (K-A-2 non è valida).
  4. Jolly e 2: sostituiscono qualsiasi carta mancante. In una combinazione può esserci un solo sostituto; puoi riprendere il Jolly dal tavolo se lo rimpiazzi con la carta naturale esatta.
  5. Scarto: chiudi il turno scartando una carta.
  6. Chiusura: vince chi resta senza carte, scartando l'ultima. La partita termina immediatamente con la chiusura.

Valori per l'apertura e i conteggi: figure 10 punti, Asso 11 (1 se usato in A-2-3), carte numeriche il proprio valore, Jolly il valore della carta che sostituisce. Le carte rimaste in mano agli avversari sono punti di penalità.

Tornei

Gli altri giochi del sito

Anche questi giochi sono aperti a tutti gli iscritti, con le stesse regole di accesso: 2 partite al giorno per gli account gratuiti, illimitate con Premium.

Pinnacola

Due mazzi da 52 carte più i Jolly. Ogni giocatore riceve 13 carte. Si pesca dal tallone o dallo scarto (prendendo la carta scoperta insieme a quelle sotto, secondo la variante), si cala e si scarta.

Briscola

Mazzo italiano da 40 carte, in 2 giocatori o a coppie (2 contro 2). Si distribuiscono 3 carte a testa, poi si scopre una carta che stabilisce il seme di briscola e resta sotto il tallone come ultima carta pescabile.

Scopa

Mazzo italiano da 40 carte. Si danno 3 carte a ciascun giocatore e 4 carte scoperte sul tavolo.

Machiavelli

Detto anche Ramino. Due mazzi francesi con Jolly; ogni giocatore riceve la propria mano e pesca dal tallone. Vince chi resta senza carte.

Tressette

Mazzo italiano da 40 carte, 10 carte a testa, in 2 giocatori oppure a coppie (2 contro 2, compagni seduti uno di fronte all'altro). Nel Tressette non esiste la briscola: comanda sempre il seme di uscita.

Bridge

Mazzo francese da 52 carte, quattro giocatori in due coppie: tu sei a Sud e il tuo compagno è a Nord, gli avversari a Est e Ovest. Tredici carte a testa. La smazzata ha due fasi: prima la licitazione, poi il gioco della carta.

Poker Texas Hold'em

Mazzo francese da 52 carte, da 2 a 6 giocatori, fiches virtuali legate al profilo: non si gioca mai con denaro reale. Ogni giocatore riceve 2 carte coperte e sul tavolo escono 5 carte comuni.

Black Jack

Si gioca contro il banco con un sabot di 6 mazzi francesi e fiches virtuali legate al profilo: mai denaro reale. Obiettivo: avvicinarsi a 21 senza superarlo e battere il punteggio del banco.

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